La composicion de el Diseño Basico
* Este texto forma parte de las reflexiones acerca de lo que constituiría un diseño básico para pantallas que el autor desarrolla actualmente en la Especialización en diseño de multimedia de la Universidad Nacional de Colombia.
PANTALLAS
Las pantallas no son únicamente aquellas a las que estamos habituados en el entornos electrónicos e informáticos, sino que éstas pueden ser consideradas como manifestaciones específicas actuales, dentro de una larga tradición de tecnologías de soporte de la proyección de imágenes. Hay dos condiciones básicas para comprender su funcionamiento:
1. Como una tecnología: se puede asumir que la pantalla es el evento de la proyección de imágenes sobre un soporte, sea que el fenómeno resulte de una fuente natural (el sol que proyecta sombras y figuras) o artificial (como la pantalla electrónica).
2. Como construcción cultural: tiene que ver con las técnicas (maneras) de representación, en muchos casos de simulación, del espacio tridimensional en el soporte bidimensional. Es de pensar que toda representación de lo tridimensional en el plano es ilusorio, crea un efecto de realidad, que el observador asume a través de un código, como por ejemplo la perspectiva desarrollada desde la época del renacimiento. Una idea muy conocida es la que considera a la pantalla como una ventana hacia un tipo de espacio ilusorio dentro del espacio real, en la que éste puede reflejarse de algún modo, pero también la exposición de elementos visuales que pueden hacer referencia a otro tipo de creaciones bidimensionales e incluso de instrumentos planos
Una de las preocupaciones recurrentes del arte occidental es la representación de la realidad, siendo este un concepto que también ha cambiado en el tiempo a partir de consideraciones tanto artísticas como científicas.
Propiedades de las pantallas. Lo que dicen algunos autores.
Cito a dos autores, Lev Manovich, artista y profesor de la Universidad de California, autor de un texto muy conocido para los interesados en el tema, The Language of New Media, en el que dice:
(...) una pantalla describe igualmente bien, una pintura renacentista y una moderna pantalla de computador. (A este respecto no es accidental que muchos nombres de los dos principales formatos de las pantallas de computador apunten a dos géneros de la pintura: un formato horizontal referenciado como “modo de paisaje” mientras el formato vertical está referenciado como “modo de retrato”) MANOVICH, Lev, The language of new media, Cambridge, Massachusetts, The MIT Press, 2001. Ver http://www.manovich.net/
Hernando Rincón, diseñador gráfico de la Universidad Nacional de Colombia, en su excelente texto La pantalla, se propone entender las propiedades esenciales de la pantalla, su funcionamiento y también, comprender cómo construimos sentido desde ella. Destaco las siguientes ideas:
No hay manera de que una pantalla exista sin luz; sin el destello, la a parición de las formas visuales no es concebible.
La luz es el componente natural que hace posible la visión, pero cuando además de su función de alumbrar el espacio, genera formas visuales transformándose mediante algún artificio y proyectándose sobre un soporte, entonces es posible pensar en pantallas.
Las pantallas son en el momento en que se encienden para dar su espectáculo, y cuando se apagan eliminan su presencia.
Otro Autor, Alain Renaud señala lo siguiente con respecto a la Pantalla informática:
(...) procede del borrado, incluso de la desaparición, del dispositivo “Superficie”- del orden óptico que lo realiza: el analógico- mientras que otro dispositivo -el sistema del interfaz- instala otro orden en el campo de la visibilidad: el numérico.
RENAUD, Alain, Videoculturas de fin de siglo, Madrid, Cátedra, 1989. Capítulo: Por una antropología cultural de las superficies).
Sentido en la Pantalla
Siempre estamos construyendo sentido en la pantalla apelando a la experiencia visual del observador, que está determinada por códigos culturales. Por ejemplo, la apreciación del espacio. Rudolf Arnheim afirma que no hay modo de que nuestra mirada no sea tridimensional, al relacionarlo con el concepto de pantalla la pantalla, la entenderíamos como un espacio de proyección virtual inmersa en en nuestro espacio real. (ARNHEIM, Rudolf, Arte y percepción visual, Madrid, Alianza forma, 1992.)
Cuando se trata de mostrar espacio real a través de la imagen estática (en la fotografía) o dinámica (el video), o de la ilustración, la composición, el color la textura y los elementos visuales son determinantes del sentido.
Elementos de la experiencia visual señalados anteriormente corresponden a componentes básicos de cualquier representación gráfica. Pero, ¿cuáles serían elementos propios del diseño visual en pantalla electrónica? Señalo los siguientes sin pretender que sean los únicos:
1. la programación (equivalente al montaje) que determina la aparición y movimiento de los elementos. El instrumento deviene un medio de expresión. La pantalla informática esta hecha para mostrar elementos dinámicos. La pantalla es pues un evento con eventos contenidos o resueltos/expuestos. 2. Los elementos dinámicos y efímeros, que pueden tener un comienzo y un final sin registro estable. 3. El loop o rebobinado con intervenciones en el contenido, lo cual genera distintos tipos de lectura, en lo que generalmente se puede entender como leer en pantalla. 4. la verificación de un orden óptico numérico, de recomposición de imágenes a partir de funciones matemáticas. 5. El reciclaje que significa la reactivación en cualquier momento de una suspensión, en el diseño digital.
El tiempo, presente de modo transversal en la lista señalada, más que un concepto se vuelve materia y es inevitable para un diseñador asumirlo como un elemento de diseño básico, el cual se manipula como el color, la textura, la escala o el tono. La comprensión del tiempo en el escenario de la pantalla electrónica es una comprensión de código numérico,
Tratar de plantear unos elementos básicos del diseño visual en el ámbito de las pantallas electrónicas es dentro de mi alcance, el primer paso para tratar de comprender la naturaleza del diseño cuando ya no se sustenta en los soportes tradicionales del objeto o del impreso.